Login.class
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Login : MonoBehaviour
{
public UILogin uILogin;
//테스트
private void Start()
{
this.Init();
}
public void Init()
{
this.uILogin.Init();
}
}
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UILogin.class
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UILogin : UIBase
{
public Button btn;
public UIPopup_Login uiPopupLogin;
public override void Init(UIBaseParam param = null)
{
//어디서 보이고 사라질지 한군데에다가 몰아놓음.
//이렇게해야 관리도 편하고, 코드가 분리가 안됨.
//코드분리가 안되는게 중요
//var param = new UIPopup_Login.UIPopup_LoginParam(1);
//this.uiPopupLogin.Init(param);
this.uiPopupLogin.btnClose.onClick.AddListener(()=> {
Debug.Log("close");
this.uiPopupLogin.Hide();
});
this.btn.onClick.AddListener(() => {
Debug.Log("open");
this.uiPopupLogin.Show();
});
}
}
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UIPopup_Login.class
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class UIPopup_Login : UIPopupBase
{
public class UIPopup_LoginParam : UIBaseParam //클래스 안에 상속클래스
{
public int Id { get; private set; }
public UIPopup_LoginParam(int id)
{
//생성자
this.Id = id;
}
}
public Button btnSign;
public Button btnClose;
public Button btnLogin;
public override void Init(UIBaseParam param = null)
{
//이부분을 읽을 줄 알아야..
/*
var loginParam = (UIPopup_LoginParam)param;
Debug.LogFormat("id: {0}", loginParam.Id);
base.Init(param);
*/
//위와 처리내용이 같으나, 구조가 다른것
base.Init(param);
var loginParam = (UIPopup_LoginParam)this.param;
Debug.LogFormat("id: {0}", loginParam.Id);
}
private void Start()
{
this.btnSign.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("가입하실라우");
});
this.btnLogin.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("로그인");
SceneManager.LoadScene("Lobby");
});
}
public override void Show()
{
//UIPopup_Login의 따로 구현
base.Show();
}
public override void Hide()
{
//UIPopup_Login의 따로 구현
base.Hide();
}
private void Update()
{
}
}
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